| . |
|
|
. |
| . | . | M.E.E.T Projects-Camera Musica | . |
| . |
CAMERA MUSICA (CM) CAMERA MUSICA (CM) Virtuelle Musikinstallation in Zusammenarbeit mit der GMD, präsentiert vom 15.9.2000 - 20.11.2000. (Autor: Gerhard Eckel) Please,click
one of the options below to see the video Click here to see the panoramic view of the Camera Musica
|
|
. |
| . | Die
Installation beruht auf der CAVE-Technologie, d.h. mittels einer Boden-
und drei Seitenprojektionen werden in einem begehbaren würfelförmigen
Raum über vier Videoprojektoren bewegte Stereobilder dargestellt.
Diese fügen sich für die Besucher zu einem kontinuierlichen
dreidimensionalen Eindruck zusammen, wodurch die virtuelle Darstellung
einzelner Gegenstände oder auch ganzer Landschaften möglich
wird. Akustisch wird der räumliche Eindruck durch räumliche
Abbildung von Klangszenarien sowie Klangbewegung mittels 8 um den Würfel
herum angeordnete Lautsprecher hergestellt. Der Boden ist als Vibrationselement
ausgelegt. Durch Koppelung mehrerer Sinnesqualitäten wird die Illusion
des "Eintauchens" in die virtuelle Szene verstärkt, was
die CAVE-Installationen zu Prototypen der "immersiven Environments"
gemacht hat.
Daß eine solch aufwendige Technik aus unserer Sicht im Rahmen des MEET-Projektes untersucht werden muß, hat mehrerlei Gründe. Räumliche Displaytechniken in Form immersiver Environments unterstützen die natürliche Wahrnehmung und Fortbewegung/Gestik des Menschen. Mehrere Benutzer können, auf natürliche Weise miteinander kommunizierend, die Installation betreten und in ihr agieren. In absehbarer Zeit werden diese Installationen auf der Basis vernetzter PC's betrieben werden und weitere Verbreitung erfahren. Daher lag es nahe, Schülerinnen und Schüler nach ihrem Besuch der CM nach ihren Eindrücken, körperlichen Reaktionen, möglichen Einsatzfeldern und Inhalten und insbesondere um möglichen Einsatz in der Schule zu befragen. Die Befragung wird derzeit ausgewertet.
CM nutzt die CAVE-Technik erstmals in der 8-jährigen Geschichte des Mediums zur Darstellung einer räumlichen Komposition. Eine Gruppe von sieben würfelförmigen Gebilden, umgeben von Dunkelheit und kaum erhellt vom virtuellen Sternenhimmel stellt sich den Besuchern dar. Ausgestattet mit einem in der Hand zu haltenden Navigationsinstrument nähert sich der Besucher den Objekten, deren Oberflächen in weiße, graue und transparente Flächen gerastert sind, was bei weiterer Annäherung an die jetzt monumental erscheinenden Gebilde einen Einblick in die Objekte erlaubt. Man erkennt innerhalb der monochromen unterschiedlich großen Würfel leuchtend farbige Strukturen, wiederum meist würfelförmig, doch achsengedreht, wiederum teiltransparent. Die bis auf ein leises Pfeifen bis dahin stumme Installation offenbart dem Besucher, daß er durch die Wände all dieser Strukturen gleiten kann, daß die großen grautönigen Umhüllungen die äußere Begrenzung eines akustischen Innenlebens darstellen, das - gleich einem Kern einer Frucht - in seiner ganzen Vielschichtigkeit und Unterschiedlichkeit (Informationsdichte) erst in den farbigen Strukturen anzutreffen ist. Gleichzeitig sind die klanglichen Strukturen unverrückbar in ihren visuell räumlich gegliederten und verschachtelten Gehäusen verhaftet, was die Grundlage der freien Exploration der Komposition darstellt. Die Bewegung des Besuchers, ob mit der Handsteuerung zur Überbrückung größerer Distanzen oder durch Positionsveränderung der elektromagnetisch erfassten "Steuerbrille" - greift auf unterschiedliche Weise in das Bewegungsverhalten der farbigen Kernbereiche und der zugehörigen akustischen Örtlichkeit ein. Die Erkundung
der Komposition als eines Modells findet nun als Lern- und Erinnerungsprozess
der Verknüpfung der unterschiedlichen sensorischen Eigenschaften
statt. Die Besucher stellen fest, daß die verschiedenen Bereiche
der CM auch emotionale Qualitäten repräsentieren. Dies beeinflußt
seinerseits Aufenthaltshäufigkeit und -dauer in den Objekten
sowie die Gestalt der "Trampelpfade" zwischen ihnen.
Dies ist ein für die Gestaltung von Education Environments bedeutsamer Umstand. Immersive Environments werden künftig die wesentlichen Werkzeuge zur Darstellung und Exploration vieldimensionaler Datenbanken sein. Die Navigation in einem oftmals unübersichtlichen und verwirrendem Gelände kann durch räumliche Klangmarker erleichtert werden. Ein formpägendes Element nicht-linearer akustischer Erzählung wird zum Alltagsgegenstand.
|
|
. |
| -. | . | . | . |