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FX FACTORY
Ein Projekt der Bonner Entwicklungswerkstatt für Computermedien im Rahmen des Modellvorhabens MEET (Multimediatheater Education Environments)
2001
Autorenwerkstatt MEET: Bodo Lensch (Produktion, Gesamtleitung), Doris
Vila (künstlerische Leitung), David Weinstein (Musik), Peter Serocka
(Virtual Set, Grafikanimation, Tracking), Petr Zubek und Gudrun Teich
(Virtual Actors, Animation), FX
Factory ist eine szenisch gegliederte interaktive Installation für
eine Gruppe von 5-8 Kindern. Die Vorgaben für die Dimensionen des
Environments sind die Unterstützung der Interaktion in Gruppen und
die Unterstützung kooperativer Strategien der Gruppenmitglieder. Die
Zielgruppe sind Kinder im Grundschulalter zwischen 6 und 10 Jahren. Die
technische Grundlage ist eine im Animax Multimediatheater entwickelte
Form der interaktiven Medienbühne.
Der Aktionsraum der Kinder ist definiert durch eine 8X8 m große
mit weißem Tanzboden gekennzeichnete Fläche im Zentrum des abgedunkelten
Theaterraumes, auf gleichem Niveau liegend wie der übrige, jedoch
schwarz eingefärbte Boden. Im Unterbau ist diese Fläche als Schwingboden
, wie es im Tanztheaters üblich ist, ausgeführt. Im Oberbau besteht
die Fläche aus 144 quadratischen schwingungsfähigen Holzelementen,
jeweils ausgestattet mit einem 50W Soundfloor Element. Über
der Fläche, in der Mitte der 4 Quadranten, befinden sich in 6,5 m
Höhe vier Marquee 8500 Datenprojektoren mit nach unten gerichteter
Optik. Neben den Projektoren sind jeweils eine nach unten gerichtete
CCD-Kamera mit Infrarotfilter sowie ein 50 W Infrarot-Fluter angebracht. Überwölbt
wird der Aktionsraum von einer kuppelförmigen Anordnung von 40 Lautsprechern,
deren unterer Ring einen Durchmesser von 14 m hat (Audiodome). Mittels
der Projektoren und eines PC-basierten modularen Systems zum Aufbau
beliebig großer Displays zur Grafikdarstellung auch unter Einbeziehung
von Video, wurde eine 8X8m große Bodenprojektion realisiert. 8
Kinder können durch ihre Position und Bewegung, auch Aktionen wie
z.B. springen, die Inhalte der Bodenprojektion individuell und in
der Gruppe sowie in Subgruppen beeinflussen. Sie tragen schwarze Baseballkappen,
die oben mit Infrarotlicht-reflektierender Folie ausgestattet sind.
Das Videotracking erfaßt die IR-Lichtreflektion und ist durch die
vier eingesetzten Kameras und Rechnersysteme bei 8 Kindern ausreichend
schnell und zuordnungsstabil. Stereoskopische Auswertung ermöglicht
die Einbindung von Aktionen wie z.B. springen. Die
interaktiv steuerbaren Grafiken und ihre szenische Abfolge finden
sich in einem den vier Darstellungsrechnern vorgelagerten Programmodul
auf der Steuermaschine. Hier
werden die Daten der Eingabemedien interpretiert und zur Steuerung
der Grafik herangezogen, wie auch Grafikevents zum Trigger für akustische
Events werden können (z.B. Kollision von Flächen: Underscoring als
Medium der Trickfilmvertonung). Eine
zusätzliche Projektion (320 X 120 cm) befindet sich 3m von Rand der
Aktionsfäche entfernt in etwa 2m Höhe. Sie gibt Einblick in den Regieraum
der FX Factory, von wo aus der junge Erfinder WHOOZIT sich später
an die Kinder richtet. Ziel
war zunächst, die Grundfunktionsmuster, das Skelett späterer Szenen
zu erforschen. Mit dem Hand-
und Kopfwerkzeug mathematischer Visualisierung zur Grafikanimation
unter Einbeziehung der Trackingdaten, also mit deren unmittelbarer
visueller Interpretation, entstehen kleine Spielsituationen mit eigenen
Strategien, Lösungsmustern, Dramaturgien:
Trackingvisualisierung Lichtkegelspiel Spurenspiel Plasma-Billard Gitterspiel
Schichtenspiel Wirbelama
Aus diesen Animationen setzt sich zusammen mit den die Story von FX Factory bestimmenden Bildfolgen und Klangelementen das szenische und dramaturgische Skelett zusammen. Nachdem die Kinder ihre mit Reflektoren ausgestatteten Mützen aufgesetzt haben und die Aktionsfläche im abgedunkelten Animax-Saal betreten haben, beginnt das Spiel mit einem Prolog: Ein slapstickartiges lustiges Panomarahörspiel bringt die Kinder dazu, im Halbdunkel die tatsächlich im Raum vorhandenen vorher aufgezeichneten Schallquellen zu orten und anzuschauen (Schritte von der Bühnenumgebung zur auf die Galerie führende Holztreppe, Stufenknarren, Galerieboden, das Stoßen von WHOOZITs Kopf an eine Stahlstange mit einem Schmerzensschrei, der den dauernden Monolog des fehlersuchenden WHOOZIT unterbricht, das Umherirren auf der Griddecke und schließlich das Herabpoltern zum Regiefenster wo der Erfinder schließlich als Comicfigur erscheint und die wartenden Kinder bemerkt).
Die Ausgangssituation: Der geniale Tüftler WHOOZIT arbeitet im Labor der FX Factory,
einem Studio für special effects, schon lange an einer Erfindung. Bisher sind seine phantastischen Maschinen noch nicht auf großes
Interesse gestoßen. Um so mehr ist WHOOZIT überrascht und sehr aufgeregt,
als sich das Nobelpreiskomitee zu einer Vorführung ankündigt. WHOOZITs Vorbereitungen für die Demonstration laufen auf Hochtouren,
als etwas Unerwartetes geschieht! Allein wird er das Problem nicht lösen, seine einzige Hoffnung
ist Hilfe von außen, seine Erfinderkollegen..... Die Kinder betreten den abgedunkelten Animax-Saal und befinden
sich gleich auf der großen quadratischen Fläche, die das Labor des
Tüftlers WHOOZIT darstellt. WhOOZIT ist gerade dabei, seine neueste Erfindung vorführbereit
zu machen. Doch es gibt Probleme. Jetzt müssen die Kinder tat- und bewegungskräftig
helfen, die neue Maschine in Gang zu setzen. Als die Kinder die defekte Maschine gerade lokalisiert haben, wird das Aktionsfeld von Viren überschwemmt, die ins tiefergelegene Zentrum, zur Schaltzentrale vorzudringen drohen. Nun lernen die Kinder, das eben noch als Suchlicht - und in der kooperativen synchronisierten gemeinschaftlichen Bewegung zum Flutlicht verschmelzende Instrument von einer anderen Seite kennen: durch Stoßen ihrer mit Zacken bewehrten sie umgebenden Aura, kurze gemeinsame Anläufe und gemeinsames Abbremsen scheint eine Chance zu bestehen, die Mikroben zu ihren Füssen davon abzuhalten, ins schwarze Loch in der Bühnenmitte vorzudringen, das alle magisch anzuziehen scheint. Doch
auch diese schnell hervorgezauberte Erfindung WHOOZITs löst nicht
das Problem, und so müssen die Kinder schließlich das Wirbelama, eine
Art Zeit -und Raummaschine in Gang setzen, um, angelangt in der Hauptschaltzentrale,
die unterbrochenen Leiterbahnen, die sie dort vorfinden, neu zu verlegen.
Dummerweise ist anscheinend auch noch die Drehbühnenelektronik abgestürzt,
was zur Folge hat, daß die
acht Meter große Scheibe mit den zu umgehenden Schraubenhindernissen
in ständiger langsamer Bewegung ist. Die so entstehende Spielsituation erfordert zu ihrer Lösung hohe Konzentration und gegenseitiges Helfen der Kinder. Vordergründig lautet die Aufgabe für jedes Kind: Verbindung von zwei Punkten durch eine Linie in einem sich drehenden Raum - selbst das komplexe räumliche Klanggeflecht dreht sich in gleicher Geschwindigkeit mit - doch willkürlich und mit jedem Durchlauf an einer anderen Stelle auftauchende Schraubenköpfe verbieten bei manchen der entstehenden farbigen Leiterbahnen den geraden Weg und erzwingen einen Umweg, der jedoch für die Lage aller anderen Leiterbahnen Konsequenzen hat. Das macht die frühen Siegerträume der Einzelgänger (“Fertig!”) zunichte. Nach
dieser komplexen Choreographie gibt
es etwas zum Toben und Springen, das Versiegeln der Fußbodenplatten
zum groovigen Rhythmus, dann laufen mit dumpfem Grollen unter den
Füßen die Maschinen wieder an, die “Purple Harmony Engine” ist vorführbereit
und kann von den Kindern gleich ausprobiert werden. Als das Bild gerade
fertig ist, steht das Nobelpreiskomitee schon vor der Tür. Ein von der Medienpädagogin erstelltes Materialheft steht den Lehrern zur Nachbereitung der FX Factory zur Verfügung. Die
Veranstaltung vom 9.1.2002 - 3.3.2002 wurde gut angenommen und war
nach einem am 25.1. landesweit vom WDR in der Sendung “Servicezeit
Familie” innerhalb von wenigen Tagen ausverkauft. Das
psychologische Institut der Universität Bonn ist in die wissenschaftliche
Begleitung der FX Factory und somit des MEET-Projektes eingebunden.
PD Dr. Michael Kavsek (Abt. Entwicklungspsychologie und pädagogische
Psychologie) untersucht im Rahmen einer von ihm betreuten Diplomarbeit
die Videoaufzeichnungen
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