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FX FACTORY
Interaktive Installation für Kinder

Ein Projekt der Bonner Entwicklungswerkstatt für Computermedien im Rahmen des Modellvorhabens MEET (Multimediatheater Education Environments)

Bodo Lensch Kopie Doris Vila David Weinstein Peter Serocka Petr Zubek Kopie Robert Solomon
Bodo Lensch Doris Vila David Weinstein Peter Serocka Petr Zubek Robert Solomon
Gudrun Teich Kopie Cindia Wong Aeldrik Pander Bernd Bleßmann Birgit Günster Kopie Farez Rahmun
Gudrun Teich Cindia Wong Aeldrik Pander Bernd Bleßmann Birgit Günster Farez Rahmun

2001 Autorenwerkstatt MEET: Bodo Lensch (Produktion, Gesamtleitung), Doris Vila (künstlerische Leitung), David Weinstein (Musik), Peter Serocka (Virtual Set, Grafikanimation, Tracking), Petr Zubek und Gudrun Teich (Virtual Actors, Animation),Biljana Biba Vickovic (Illustration) Cindia Wong (Grafik, Animation), Aeldrik Pander (Sound,Audiodome-Programmierung), Bernd Bleßmann (Programmierung, Netzwerk), Birgit Günster (Medien- und Theaterpädagogische Begleitung), Robert Solomon (Choreographische Begleitung), Fares Rahmun (Akustikdesign, Audiodome-Hörspiel)

FX Factory ist eine szenisch gegliederte interaktive Installation für eine Gruppe von 5-8 Kindern. Die Vorgaben für die Dimensionen des Environments sind die Unterstützung der Interaktion in Gruppen und die Unterstützung kooperativer Strategien der Gruppenmitglieder. Die Zielgruppe sind Kinder im Grundschulalter zwischen 6 und 10 Jahren.

Die technische Grundlage ist eine im Animax Multimediatheater entwickelte Form der interaktiven Medienbühne.  Der Aktionsraum der Kinder ist definiert durch eine 8X8 m große mit weißem Tanzboden gekennzeichnete Fläche im Zentrum des abgedunkelten Theaterraumes, auf gleichem Niveau liegend wie der übrige, jedoch schwarz eingefärbte Boden. Im Unterbau ist diese Fläche als Schwingboden , wie es im Tanztheaters üblich ist, ausgeführt. Im Oberbau besteht die Fläche aus 144 quadratischen schwingungsfähigen Holzelementen, jeweils ausgestattet mit einem 50W Soundfloor Element.

Über der Fläche, in der Mitte der 4 Quadranten, befinden sich in 6,5 m Höhe vier Marquee 8500 Datenprojektoren mit nach unten gerichteter Optik. Neben den Projektoren sind jeweils eine nach unten gerichtete CCD-Kamera mit Infrarotfilter sowie ein 50 W Infrarot-Fluter angebracht.

Überwölbt wird der Aktionsraum von einer kuppelförmigen Anordnung von 40 Lautsprechern, deren unterer Ring einen Durchmesser von 14 m hat (Audiodome).

Mittels der Projektoren und eines PC-basierten modularen Systems zum Aufbau beliebig großer Displays zur Grafikdarstellung auch unter Einbeziehung von Video, wurde eine 8X8m große Bodenprojektion realisiert.

8 Kinder können durch ihre Position und Bewegung, auch Aktionen wie z.B. springen, die Inhalte der Bodenprojektion individuell und in der Gruppe sowie in Subgruppen beeinflussen. Sie tragen schwarze Baseballkappen, die oben mit Infrarotlicht-reflektierender Folie ausgestattet sind. Das Videotracking erfaßt die IR-Lichtreflektion und ist durch die vier eingesetzten Kameras und Rechnersysteme bei 8 Kindern ausreichend schnell und zuordnungsstabil. Stereoskopische Auswertung ermöglicht die Einbindung von Aktionen wie z.B. springen.

Die interaktiv steuerbaren Grafiken und ihre szenische Abfolge finden sich in einem den vier Darstellungsrechnern vorgelagerten Programmodul auf der Steuermaschine.

Hier werden die Daten der Eingabemedien interpretiert und zur Steuerung der Grafik herangezogen, wie auch Grafikevents zum Trigger für akustische Events werden können (z.B. Kollision von Flächen: Underscoring als Medium der Trickfilmvertonung).

Eine zusätzliche Projektion (320 X 120 cm) befindet sich 3m von Rand der Aktionsfäche entfernt in etwa 2m Höhe. Sie gibt Einblick in den Regieraum der FX Factory, von wo aus der junge Erfinder WHOOZIT sich später an die Kinder richtet.

Ziel war zunächst, die Grundfunktionsmuster, das Skelett späterer Szenen zu erforschen.  Mit dem Hand- und Kopfwerkzeug mathematischer Visualisierung zur Grafikanimation unter Einbeziehung der Trackingdaten, also mit deren unmittelbarer visueller Interpretation, entstehen kleine Spielsituationen mit eigenen Strategien, Lösungsmustern, Dramaturgien: 

FX factory

Trackingvisualisierung
Darstellung der Positionen der getrackten Personen als kreisförmige, farbige Marker auf der Bodenprojektion.Zusätzlich: Anzeige der abgeleiteten vektoriellen Geschwindigkeiten und Beschleunigungen als Pfeile. Klassifikation verschiedenen Bewegungsformen (ungerichtetet vs. gerichtete) Bewegung und Darstelllung durch farbliche Kodierung.

Lichtkegelspiel
Anwendung der Trackingvisualisierung. Die Markerflächen wirken wie Lichtkegel von Lampen oder Scheinwerfern, welche Ausschnitte eines scheinbar fest auf dem Boden befindlichen Bildes beleuchten, whrend die Umgebung schwarz oder unsichtbar bleibt. Der Durchmesser der virtuellen Lichtkegels nimmt mit der Bewegungsgeschwindigkeit zu. In der FX Factory als Suchspiel eingesetzt, wobei das Bildmaterial zusätzlich animiert wurde (s.Maschinen).

Spurenspiel
Anwendung der Trackingvisualisierung, speziell der Farbkodierung unterschiedlicher Bewegungsformen. Marker wirken als virtuelle Stifte oder Pinsel, hinterlassen also bleibende Farbspuren auf der Bodenprojektion. Eingesetzt als "Mal-Maschine" (Purple Harmony Engine) in der FX Factory.

Plasma-Billard
Lichtpunkte auf der Bodenprojektion können von den getrackten Personen durch Anstoßen und Verdrängen in Bewegung gesetzt werden. Die Lichtpunkte verhalten sich einerseits ähnlich wie Billardkugeln, indem sie untereinander und am Spielfeldrand (Bande) stoßen können. Gleichfarbige Lichtpunkte suchen aber auch gegenseitige Nähe und klumpen zu plasmahnlichen Gebilden zusammen. Motiviert durch vereinfachte Modelle aus der Molekülphysik. Eingesetzt in der FX Factory als Spiel zur Abwehr einer Gefahrenquelle.

Gitterspiel
Die getrackten Personen hinterlassen farbige Spuren in einem festen quadratischen Raster. Die Grundfläche und die erzeugten Spuren drehen sich langsam um dem Mittelpunkt der Spielflche, ähnlich einer Drehbühne.In der FX Factory besteht das daraus entwickelte Spiel darin, vorgebene Punkte mit passenden, farbigen Leitungen zu verbinden, um damit eine "Schaltzentrale" zu reparieren.       

Schichtenspiel
Verschiedene -- teilweise transparente -- grafische Schichten werden übereinander auf den Boden projiziert und erwecken der Eindruck von Tiefe oder von einem Raum unterhalb der Bodenebene. Die oberste Schichten bestehen aus quadratrischen Platten, die bei ihren Auftreten die darunterliegen Schichten vollständig überdecken, bzw. bei ihren Verschwinden freigeben. In der FX Factory "versiegeln" die getrackten Personen die unterste grafische Ebene (das Gitterspiel) mit Schichten solchen virtueller Platten.

Wirbelama
Durch Umlaufen des Bühnenmittelpunktes erzeugen die getrackten Personen sukzessive einen Wirbel oder Strudel aus Dreiecken auf der Bodenprojektion. Diese verselbstständigt sich und füllt kurzzeitig die gesamte Bodenfläche aus, bevor er sich zum Bühnenrand hin auflöst und den Blick auf eine neue grafische Schicht freigibt. In der FX Factory dient dieser Effekt zum Übergang in eine neue Spielszene.

FX factory

Aus diesen Animationen setzt sich zusammen mit den die Story von FX Factory bestimmenden Bildfolgen und Klangelementen das szenische und dramaturgische Skelett zusammen.

Nachdem die Kinder ihre mit Reflektoren ausgestatteten Mützen aufgesetzt haben und die Aktionsfläche im abgedunkelten Animax-Saal betreten haben, beginnt das Spiel mit einem Prolog: Ein slapstickartiges lustiges Panomarahörspiel bringt die Kinder dazu, im Halbdunkel die tatsächlich im Raum vorhandenen vorher aufgezeichneten Schallquellen zu orten und anzuschauen (Schritte von der Bühnenumgebung zur auf die Galerie führende Holztreppe, Stufenknarren, Galerieboden, das Stoßen von WHOOZITs Kopf an eine

Stahlstange mit einem Schmerzensschrei, der den dauernden Monolog des fehlersuchenden WHOOZIT unterbricht, das Umherirren auf der Griddecke und schließlich das Herabpoltern zum Regiefenster wo der Erfinder schließlich als Comicfigur erscheint und die wartenden Kinder bemerkt).

FX factory

Die Ausgangssituation:

Der geniale Tüftler WHOOZIT arbeitet im Labor der FX Factory, einem Studio für special effects, schon lange an einer Erfindung.

Bisher sind seine phantastischen Maschinen noch nicht auf großes Interesse gestoßen. Um so mehr ist WHOOZIT überrascht und sehr aufgeregt, als sich das Nobelpreiskomitee zu einer Vorführung ankündigt.

WHOOZITs Vorbereitungen für die Demonstration laufen auf Hochtouren, als etwas Unerwartetes geschieht!

Allein wird er das Problem nicht lösen, seine einzige Hoffnung ist Hilfe von außen, seine Erfinderkollegen.....

Die Kinder betreten den abgedunkelten Animax-Saal und befinden sich gleich auf der großen quadratischen Fläche, die das Labor des Tüftlers WHOOZIT darstellt.

WhOOZIT ist gerade dabei, seine neueste Erfindung vorführbereit zu machen.

Doch es gibt Probleme. Jetzt müssen die Kinder tat- und bewegungskräftig helfen, die neue Maschine in Gang zu setzen.

Doch das Licht ist aufgrund des Fehlers verloschen, der auch die Energiezufuhr zum Labor verringert und so lernen die Kinder im Dunkel, einen sie umgebenden Lichtkegel zu bewegen, eine andere Erfindung WHOOZITs, die das Aufspüren der defekten Maschine unter den acht zur Wahl stehenden ermöglicht.

Als die Kinder die defekte Maschine gerade lokalisiert haben, wird das Aktionsfeld von Viren überschwemmt, die ins tiefergelegene Zentrum, zur Schaltzentrale vorzudringen drohen. Nun lernen die Kinder, das eben noch als Suchlicht - und in der kooperativen synchronisierten gemeinschaftlichen Bewegung zum Flutlicht verschmelzende Instrument von einer anderen Seite kennen: durch Stoßen ihrer mit Zacken bewehrten sie umgebenden Aura, kurze gemeinsame Anläufe und gemeinsames Abbremsen scheint eine Chance zu bestehen, die Mikroben zu ihren Füssen davon abzuhalten, ins schwarze Loch in der Bühnenmitte vorzudringen, das alle magisch anzuziehen scheint.

Doch auch diese schnell hervorgezauberte Erfindung WHOOZITs löst nicht das Problem, und so müssen die Kinder schließlich das Wirbelama, eine Art Zeit -und Raummaschine in Gang setzen, um, angelangt in der Hauptschaltzentrale, die unterbrochenen Leiterbahnen, die sie dort vorfinden, neu zu verlegen. Dummerweise ist anscheinend auch noch die Drehbühnenelektronik abgestürzt, was zur Folge hat, daß die acht Meter große Scheibe mit den zu umgehenden Schraubenhindernissen in ständiger langsamer Bewegung ist.

Die so entstehende Spielsituation erfordert zu ihrer Lösung hohe Konzentration und gegenseitiges Helfen der Kinder. Vordergründig lautet die Aufgabe für jedes Kind: Verbindung von zwei Punkten durch eine Linie in einem sich drehenden Raum - selbst das komplexe räumliche Klanggeflecht dreht sich in gleicher Geschwindigkeit mit - doch willkürlich und mit jedem Durchlauf an einer anderen Stelle auftauchende Schraubenköpfe verbieten bei manchen der entstehenden farbigen Leiterbahnen den geraden Weg und erzwingen einen Umweg, der jedoch für die Lage aller anderen Leiterbahnen Konsequenzen hat. Das macht die frühen Siegerträume der Einzelgänger  (“Fertig!”) zunichte.

Nach dieser komplexen Choreographie  gibt es etwas zum Toben und Springen, das Versiegeln der Fußbodenplatten zum groovigen Rhythmus, dann laufen mit dumpfem Grollen unter den Füßen die Maschinen wieder an, die “Purple Harmony Engine” ist vorführbereit und kann von den Kindern gleich ausprobiert werden. Als das Bild gerade fertig ist, steht das Nobelpreiskomitee schon vor der Tür.

Ein von der Medienpädagogin erstelltes Materialheft steht den Lehrern zur Nachbereitung der FX Factory zur Verfügung.

Die Veranstaltung vom 9.1.2002 - 3.3.2002 wurde gut angenommen und war nach einem am 25.1. landesweit vom WDR in der Sendung “Servicezeit Familie” innerhalb von wenigen Tagen ausverkauft.

Das psychologische Institut der Universität Bonn ist in die wissenschaftliche Begleitung der FX Factory und somit des MEET-Projektes eingebunden. PD Dr. Michael Kavsek (Abt. Entwicklungspsychologie und pädagogische Psychologie) untersucht im Rahmen einer von ihm betreuten Diplomarbeit die Videoaufzeichnungen des Verhaltens der Kinder. Diese Daten werden mittels eines speziell entwickelten Aufzeichnungssystems durch die BEC bereitgestellt.

FX factory people FX factory people
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