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Story Machine 2000

(Autoren: Doris Vila, Dave Weinstein(c)/BEC mit Peter Serocka, Aeldrik Pander u.a.) Präsentationsdauer 1.6.-31.7.2000

"Story Machine" ist eine begehbare Bühne, auf deren drei Seitenwände wie auf deren Boden interaktive Grafikanimationen und Videosequenzen projiziert werden. Die Teilnehmenden, in der Regel eine Gruppe von 6 Kindern, beeinflussen gemeinsam die Gestaltung des Spielortes und den weiteren Verlauf der Geschichte, ihre Bild- und Klangprojektionen.

EXPO 2000

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Für den technischen Aufbau wurde ein kubusförmiger, vollständig abgedunkelter Raum als Grundgerüst gewählt. Innerhalb dieses Kubus wurde eine quadratische Bühne errichtet, die seitlich von je drei um parallel zum Bühnenrand verlaufende Achsen bewegliche Projektionsfächen, ähnlich aufklappbarer Buchseiten, und einer feststehenden Hauptprojektionsfläche begrenzt ist. Die eigentliche Aktionsbühne ist eine quadratische Grundfläche mit dreiseitiger (teils flexibler) Projektionsbegrenzung und vorderseitiger Öffnung für Auf- und Abgänge. Für Boden- und Frontprojektionen sowie die Projektionen auf die seitlichen "Flügel" werden sieben Projektoren eingesetzt, die hauptsächlich im Deckenbereich des äußeren Kubus angebracht sind und mit Spiegelumlenkung arbeiten. Die Audiowiedergabe erfolgt über 24 im Rand- und Deckenbereich des äußeren Kubus angebrachte Lautsprecher, zwei an der Frontprojektion angebrachte Speaker und einen Vibrationsboden unter der 4X4 m großen Aktionsfläche. Mikrophone zur Aufnahme der Vokalkommandos befinden sich seitlich der Frontprojektion, Kameras zur Bewegungs- und Positionsanalyse befinden sich über und hinter der Aktionsfläche. Die Szene ist mit Infrarotlicht beleuchtet. Die Kinder tragen Baseballkappen, in die ein Infrarotreflektor eingearbeitet ist.

Im abgedunkelten Saal betreten die Kinder als Team von sechs Piloten das Raumschiff und entscheiden durch gemeinsame spontane Aktion über Ziel und Verlauf ihrer Reise, in die blauen Tiefen des Ozeans, durch einen rotglühenden Vulkan in das Erdinnere oder in die unendlichen Weiten des Weltraums.

Sie erforschen ihr Reiseziel, überwinden gemeinsam zahlreiche Hindernisse, finden wertvolle Hilfe (einen Schwarm von Augen, der eine Lotsenfunktion übernimmt) und kehren am Ende nach Hause zurück. Immer entscheidet ihr gemeinsames Handeln als Gruppe über ihre Erlebnisse auf dieser Reise. Jeder trägt dazu bei, die nötige "Energie" (visualisiert durch beeinflußbare Bewegungsparameter schwärmender bunter Dreiecke auf den Flügeln/Buchseiten) zu sammeln, um das Ziel zu erreichen. Kooperative spontane Aktionen und gemeinsame Navigation prägen den Ablauf.

Der Besuch der Installation ist in ein Rahmenprogramm eingebettet. Vorab findet unter Anleitung einer Medien- und Theaterpädagogin ein "Pilotentraining" statt:

-Teamfindung/Was ist wichtig für ein gutes Team?/Teamnamen

-Navigieren üben (Bewegungsspiele, bei denen das aufmerksame aufeinander achten und reagieren wichtig ist/einüben von Bewegungsabläufen/-formen, die für die Navigation in der Story Machine wichtig sind)

-Vokalkommandos einüben

-Spiele zu den drei möglichen Welten

Im abgedunkelten Theaterraum werden die Kinder an der Tür empfangen und um das Flugobjekt herumgeführt. Sie erhalten die individuellen Pilotenabzeichen sowie die zum Bewegungs- und Positonstracking nötigen Baseballmützen mit IR-Reflektoren. Schließlich lernen sie ihre Begleiterin/Begleitung Vortek kennen.

Nach der Rückkehr können die Kinder vom Regieraum aus den anderen Teams in der Story Machine zuschauen, in einem digitalen Fotostudio können sie Bilder von den Teams anfertigen und lernen, Licht zu setzen, die Fotos zu bearbeiten und in die Hintergründe der bereisten Welten zu montieren. Mit bereitgestellten Mal- und Bastelmaterialien erstellen die Kinder einen Reisebericht.

Den Abschluß bildet ein Gespräch und eine Führung mit den Kindern. Sie sehen die Story Machine bei Beleuchtung, entdecken die notwendige Computertechnik und bekommen Einblick in ihre Funktionsweise (z.B. Laut-/Bewegungserkennung).

 

Unter dem Titel "Kinder und Jugendliche in interaktiven multimedialen Raum" hat das Sekretariat für Zukunftsforschung NRW in einer Studie die Wirksamkeit des Projektes und die Zufriedenheit der Zielgruppe untersucht. Hierzu wurden über 200 Kinder und Jugendliche zu ihren Erfahrungen mit "Story Machine" befragt. Zusätzlich wurden die Autoren des Projekts nach ihren Vorstellungen und deren Umsetzung befragt. Abschließend enthält die Studie eine umfassende Darstellung der technischen und inhaltlichen Möglichkeiten, multimediale Installationen auch in einzelnen Komponenten ohne allzu großen Aufwand oder immense Kosten für die kulturelle Bildung in der Jugendarbeit zu nutzen.

 

Die Befragung der Kinder und Jugendlichen orientiert sich an den grundlegenden Aspekten von "Story Machine": dem mehrdimensionalen Einsatz von Klang und Bild, die sich weitestgehend selbsterklärende Nutzung der Installation, die Einbeziehung des Körpers und der Sinne, die Möglichkeit, mit anderen Nutzern gemeinsam den Fortgang der Geschichte zu erleben und auf die Geschichte einzuwirken. Die Resonanz der Befragten war überwiegend positiv. Die Integration ganzheitlicher Wahrnehmung durch Bewegung, Klang und den Einsatz der eigenen Stimme und die dreidimensionalen Elemente tragen erheblich dazu bei, daß die Installation "von einem Teil der Kinder und Jugendlichen als annähernd perfekte Replik der Realität wahrgenommen wurde" wie es in der Studie heißt. Mehr als alle anderen Faktoren betonten die Kinder in der abschließenden Beurteilung das Erlebnis in der Gruppe. Dies belegt, wie in vielen anderen Studien, daß die Isolation vor dem Bildschirm von den Kindern nicht gewünscht wird oder als positiv empfunden wird.

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"Story Machine" background
"Story Machine"
"Story Machine" in progress
"Story Machine", Doris Vila

"Story  Machine" background

"Story Machine"
"Story Machine" team working
"Story Machine"
"Story Machine" background
"Story Machine"
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